10 лет компании Ф.Франтелли
Нам 11 лет!
Производство
Аксессуары с логотипом
- Корпоративным клиентам
- Корпоративный галстук
- Фирменные платки
- Изготовление галстуков
- Корпоративный платок
- Галстук с логотипом
- Галерея
Оптовая торговля
Оптовый склад
- Ассортимент оптового склада
- Оптовые продажи платков
- Галстуки купить оптом
Галстуки
- Какими бывают галстуки
- Выбираем галстук
- О качестве галстука
- История галстука
Платки
- Что такое платок
- Какими бывают платки
- Выбираем платок
- История платка
 

Обзор Emperor: Battle for Dune. Часть 4


Игроки не любят стратегии в реальном времени, и как правило, критикуют однообразие игрового процесса, в котором игрок отсиживается в обороне, пока не соберет достаточное количество войска для единой атаки. Хотя большинство стратегий тогда грешили этим подходом - классическая «Дюна» довела его до абсолюта. Но в «Императоре» «Вествуд» сделали коренную перестановку акцентов и устранили как возможности, так и сам смысл строить вечную оборону, которая выдержит любой натиск врага. Зато разработчики вложили все усилия в то, чтобы создать в новой игре, наверное, среду, в которой для победы нужно постоянно выходить из ситуации в конкретный момент времени. Возможности для удачной атаки могут совпасть, а могут не совпасть, но это не значит, что наступление провалится. После такого привычного и стандартного геймплея оригинала и римейка, продолжение сначала вызывает у игрока ощущение хаотичности событий и спешки, которое ощутимо отличается от того постепенного темпа, с которым ранее ассоциировалась игра.

Не облегчает процесс ознакомления и кардинальные изменения в типах и применении юнитов в игре. Вместо стандартного инструментария в стиле «камень-ножницы-бумага» одинаковых для каждой игровой стороны, каждый дом теперь имеет свою уникальную линейку юнитов с одним или несколькими узкими приложениями, которые нужно будет удачно комбинировать с другими юнитами и при этом адаптироваться на ходу к меняющейся тактической обстановке. Фактор юнитов дополнительно изменился номинальной прокачкой, которой, впрочем, хватает для недолгих уровней. Бонусы за полученные ранги зависят от типа юнита и могут как увеличивать базовые характеристики вроде брони или дальности, так и усиливать индивидуальные способности. Тем не менее, учитывая некоторые виды вооружений смертельные для определенных единиц, прокачка будет слабой защитой в большинстве ситуаций, однако она есть, и это уже сам по себе прогресс.

Для того, чтобы в игрока совсем голова не пошла кругом, разработчики упростили некоторые элементы игрового процесса, в частности, экономический аспект почти не беспокоить командиров, компьютер научился собирать спайс без лишнего вмешательства, достаточно построить перерабатывающий завод и две дополнительные площадки для одновременной разгрузки нескольких харвестеров, как дальше все пойдет само собой. Убрали также и проблему хранения собранного спайса, то пресловутое «дайте Сайло» больше не отвлекает от войны. Мало того, каждый харвестер идет в комплекте с лодочкой-керриелом, так что логистический отдел сократили вслед за складским и комбайнерским. Это не единственные изменения в градостроительном аспекте. Теперь не нужно стелить скалы бетоном, а электростанция стала малой архитектурной формой, их даже теперь не надо сносить для победы, но строить все же придется и очень много. А если денег станет совсем мало - взорвите разбросанные по пустыне обломки, под ними можно найти дополнительные средства и бонусы.

Даже такие упрощения не спасли от того, чтобы голова не пошла кругом у искусственного интеллекта, особенно при комбинировании доступных возможностей, особенно в атаке, поэтому на сложных уровнях компьютер компенсирует это количеством и напором. Но проблемы с AI - это древняя и вечная боль стратегического жанра. Схвати удачу за хвост и выиграй у казино pin-up bet .



©2006–2018 Компания «Ф.Франтелли»
Все текстовые и графические материалы сайта являются собственностью компании «Ф.Франтелли»
Запрещается копирование материалов сайта в любой форме

30a6a537e6408f481f7f27ee97e4901b