10 лет компании Ф.Франтелли
Нам 11 лет!
Производство
Аксессуары с логотипом
- Корпоративным клиентам
- Корпоративный галстук
- Фирменные платки
- Изготовление галстуков
- Корпоративный платок
- Галстук с логотипом
- Галерея
Оптовая торговля
Оптовый склад
- Ассортимент оптового склада
- Оптовые продажи платков
- Галстуки купить оптом
Галстуки
- Какими бывают галстуки
- Выбираем галстук
- О качестве галстука
- История галстука
Платки
- Что такое платок
- Какими бывают платки
- Выбираем платок
- История платка
 

Кто создает игры: интервью с создателем PUSS! Часть 3


За полгода до релиза мы выложили демо-версию, чтобы каждый желающий мог попробовать и сформировать свое мнение. Это нужно было и нам, ведь когда ты полтора года делаешь игру, надо услышать мнение беспристрастных лиц.

Чтобы продвигать игру, мы проводили работу сообществом, исправляли глюки, выпускали обновления с новым контентом, использовали SMM, общение с аудиторией в Twitter, сотрудничество с блогерами и кураторами в Steam. Мы также до сих пор рассылаем ключи, показываем игру. В продвижении лучше всего себя показали блоггеры, потому что игра визуальная, поэтому одно геймплейное видео заменит собой несколько статей и обзоров.

Steam помогает разработчикам уже благодаря своему существованию. Это и плюс, и минус, ведь до выхода Epic Game Store он был монополистом на ПК-рынке. Ранее только в страшном сне можно представить, что ты продаешь игру на своем сайте, а не в Steam. В то же время я согласен с людьми, которые возмущаются по поводу Steam.

Ранее был такой инструмент по продвижению игры, как Steam Greenlight, благодаря которому многие проекты стали успешными, но мне «повезло» со временем публикации. Эта система плохо работала, потому что стало слишком много игр. Это работает так: есть список, который появляется в хронологическом порядке, где новые проекты смещают старые. Раних игр было не так много, поэтому один проект мог пробыть в топе три дня и получить много внимания от игроков. В моем случае за полдня PUSS! вытеснили другие проекты с Steam Greenlight, и одобрение заняло две недели.

По поводу остальных, то модераторы делают свою работу профессионально. Если есть к ним какой-то вопрос, пишешь им письмо и получаешь ответ в течение дня. Поэтому у меня нет нареканий.

Возможно, я бы согласился на эксклюзивность Epic Games Store, так как магазин молодой, ниша не занята, это прекрасная возможность для независимой игры. Когда у тебя большие мощности и аудитория, есть отлаженная технология издательства, ты можешь и на конкурентном рынке свою игру вывести в топы. Если ты идешь в самостоятельное издание, то следует принимать во внимание все, что предлагают рынки. Поэтому сейчас инди-разработчику выгодно пойти в EGS, там меньше конкуренция.

Советы для инди-разработчиков:

Не объявлять дату релиза, пока у вас на руках не будет бета-версии игры. Объявление можно сделать, но без конкретной даты.
Постоянно записывайте документацию к коду, это убережет вас от форс-мажоров.

Давайте себе отдых, ведь рискованно делать игру, когда заставляешь себя работать.

Для инди-разработчика важно знать, что он делает, и быть готовым к трудностям. Самое главное - просто делать. Это как управление лодкой в открытом океане: у тебя есть цель, тебе нужно работать веслами и главное - плыть в сторону острова.
Моменты, когда не получается, бывают у всех, но нужно анализировать, корректировать маршрут и плыть дальше. Зарабатывать на ставках на спорт легко, жми betwinner регистрация .



©2006–2018 Компания «Ф.Франтелли»
Все текстовые и графические материалы сайта являются собственностью компании «Ф.Франтелли»
Запрещается копирование материалов сайта в любой форме

fe32a23c9558500ed99ab3c4522c7210